Wspieram

Znajdź nas na:

Wirtualna rzeczywistość dla każdego. Od aparatu ze zwierciadłem z 1838 roku do metaświata

Pojęcie wirtualnej rzeczywistości kojarzy nam się z XXI. wiekiem i wszelkimi dobrodziejstwami technologii, które umożliwiają stworzenie świata w innym wymiarze. Początki VR sięgają jednak znacznie dalej w przeszłość, a jego historia zaczęła się w czasach niemal prehistorycznych — prawie 200 lat temu.

 

Słownik oksfordzki definiuje wirtualną rzeczywistość jako obrazy i dźwięki wytworzone przez komputer, które dla użytkowników doświadczających ich przy użyciu zmysłów wyglądają niemal realnie.1 W rzeczywistości jest to jednak po prostu wytworzona iluzja mająca na celu przenieść nas do przestrzeni, w której nie przebywamy fizycznie. Jej pierwszymi kreatorami byli malarze tworzący obrazy cykloramiczne.

 

Polska może się pochwalić wzorcowym dziełem, którego doświadczając, możemy przeżyć podróż do innej rzeczywistości. Jest nim eksponowana we Wrocławiu Panorama Racławicka, przedstawiająca bitwę pod Racławicami. Ten cykloramiczny obraz, otaczając nas z każdej strony na długości aż 114 metrów, pozwala poczuć się, jakbyśmy przenieśli się w czasie do XVIII w.2

 

Za jednego z pierwszych twórców wirtualnej rzeczywistości i okularów VR uznać możemy również Charlesa Wheatstone’a, wynalazcy stereoskopu zwierciadlanego, który umożliwiał przestrzenne oglądanie obrazów. Choć nikt wtedy jeszcze nie myślał o rozwoju nowoczesnych technologii, mniej więcej w tych samych latach, gdy W.A. Burt tworzył maszynę do pisania, a Samuel Morse telegraf, powstał apart (w 1838 roku), wykorzystujący tę samą zasadę, która stosowana jest we współczesnych okularach VR. Ustawione pod kątem prostym zwierciadła odbijały rysunki, które ustawione naprzeciwko siebie tworzyły pozorny obraz przestrzenny.3

 

Rysunek 1. Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Stereoskop

 

Największy rozwój wirtualnej rzeczywistości nastąpił jednak w XX. wieku wraz z nadejściem ery komputerów i elektroniki. Morton Heilig, uważany za pioniera wirtualnej rzeczywistości, w poszukiwaniu możliwości polepszenia doznań doświadczanych w kinie przez widza ustalił, że 70% naszej uwagi poświęcamy na wzrok, 20% na słuch, 5% na zapach, 4% na dotyk i 1% na smak. W odpowiedzi na swoje badania opatentował on w 1960 roku „stereoskopowo-telewizyjny aparat dla indywidualnego użytkownika”, który do złudzenia przypominał dzisiejsze google VR.4

Rysunek 2. Źródło: https://www.cyberskill.pl/historia-vr/

 

Z czasem coraz więcej firm podejmowało się prób stworzenia zestawów do doświadczania wirtualnej rzeczywistości. Większość z nich odnosiła jednak porażkę i pierwszy taki zestaw dla zwykłego Kowalskiego pojawił się dopiero w 1995 r. Zestaw VFX1 od firmy Forte Technologies był produktem, na który mogli sobie pozwolić przeciętni gracze. Wyposażony w dwa ekrany LCD, mikrofon, słuchawki oraz specjalny kontroler do śledzenia ruchów głowy stanowił dla wirtualnej rzeczywistości zakończenie pewnej ery i stał się ogromnym krokiem naprzód, w kierunku współczesnego świata VR.5

 

Rysunek 3. Źródło: https://www.cyberskill.pl/historia-vr/

 

Obecnie cyfrowy świat stworzony dzięki dostępnym technologiom wygląda coraz bardziej realistycznie i potrafi wywołać w nas naturalne i realne doznania. Zadaniem gier wykorzystujących VR jest odcięcie użytkownika od otaczającej rzeczywistości, przenosząc go do miejsca, którego doświadczać będzie za pomocą zmysłów wzroku, słuchu oraz dotyku tak, jakby wszystko działo się w prawdziwym świecie. Poruszanie się po sztucznie wykreowanej rzeczywistości i posługiwanie się przedmiotami w sposób naturalny nadal wymaga od nas wykorzystania różnego rodzaju kontrolerów, jednak biorąc pod uwagę obecną dynamikę postępu technologicznego, w niedługim czasie czeka nas coraz więcej udogodnień w tym zakresie.

 

Chociaż współczesna rzeczywistość wirtualna kojarzy nam się głównie z rozrywką i grami komputerowymi, odgrywa ona coraz większą rolę również na innych płaszczyznach naszego życia. Aktualnie technologię VR wykorzystuje się coraz częściej w takich branżach jak:

  • rynek motoryzacyjny, gdzie Lexus i Audi posiadają swoje wirtualne salony samochodowe,
  • na rynku luksusowych nieruchomości, dając zainteresowanym możliwość odbycia wirtualnego spaceru po wybranym apartamencie,
  • w sektorze szkoleniowym, kiedy szkolenia w realnym świecie niosą za sobą zbyt duże ryzyko,
  • w branży medycznej, gdzie technologie VR wykorzystują w szczególności lekarze chirurdzy, ucząc się operować pacjentów,
  • oraz w sektorze edukacji, dając możliwość doświadczania złożoności świata w sposób bezpieczny i bezinwazyjny przy przeprowadzaniu skomplikowanych eksperymentów czy symulacji.

 

 

Branża VR nie ustaje jednak w swoim rozwoju. Jednym z kluczowych wydarzeń dla wirtualnej rzeczywistości była konferencja Facebook Connect 21, podczas której Mark Zuckerberg ogłosił zmianę dotychczasowej nazwy na Meta. Kojarzona z metaversum, daje wyraźny sygnał, iż gigant z Doliny Krzemowej w najbliższych latach skupiał się będzie na inwestowaniu w wirtualną rzeczywistość i rzeczywistość rozszerzoną. Technologie VR/AR, które już teraz są na wysokim poziomie zaawansowania, z czasem nabierać będą coraz większe znaczenie w naszym życiu, dając nam możliwość przeniesienia do wirtualnej rzeczywistości jeszcze większej części naszego realnego życia.

 

Przewiduje się, że do 2027 r. rynek wirtualnej rzeczywistości osiągnie wartość prawie 27 miliardów dolarów amerykańskich. Głównym czynnikiem napędzającym ten wzrost jest branża gamingowa, dostępność przystępnych cenowo urządzeń VR, a także wprowadzenie gadżetów przez lokalne firmy w krajach takich jak Chiny czy Indie. Niewątpliwie na popyt na rynku VR wpłynęła również pandemia, która wymusiła na firmach konieczność kontynuowania działalności w Internecie.6 Technologia ta umożliwia bowiem przeniesienie spotkań biznesowych do wirtualnego świata. Na rynku pojawiają się nawet firmy takie jak MeetinVR specjalizujące się w świadczeniu takich usług.

 

Technologia VR niedługo otaczać nas będzie z każdej strony. Ale czy uda jej się zdominować realną rzeczywistość i sprawić, że każdy z nas ulegnie wygodnym rozwiązaniom, przenosząc się do wirtualnej przestrzeni?

___

1 https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/vr?q=VR+
2 https://www.podrozepoeuropie.pl/panorama-raclawicka-wroclaw/
3 https://pl.wikipedia.org/wiki/Stereoskop
4 https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/sensorama-rozrywka-przyszlosci-sprzed-pol-wieku/xmzgx0h
5 https://www.cyberskill.pl/historia-vr/
6 https://www.prnewswire.com/in/news-releases/virtual-reality-vr-market-size-is-projected-to-reach-usd-26860-million-by-2027-at-a-cagr-of-19-0-valuates-reports-820202440.html#:~:text=The%20global%20Virtual%20Reality%20(VR,19.0%25%20during%202021-2027.&text=The%20rapid%20boom%20in%20the,of%20the%20virtual%20reality%20market.